El Guardin de las tinieblas



 1.- El museo 1 parte

- Coge el programa de la exposicin en el hall (mailing) y ve a la sala de la momia
- Coge el carnet de las ltimas acquisiciones en la sala de los archivos del subsuelo
- Volver a ver a Trevor en su despacho, l te dar una llave.
- Ir a ver a Burnst a la biblioteca. El te dar un libro.
- Volver donde Randall, a la estancia de los archivos. Ella te va a dar unas indicaciones muy interesantes.
- Haz un See energy.
- Volver donde Burnst y seguir sus consejos.

2.- El museo 2 parte

- Ir a la sala de la momia.
- Realizar una suerte de Trance sobre la momia.
- Realizar una suerte de Send sobre Oaxatlan.
- Lleva el primer guardin, ( la reliquia que est en la Sala de Exposicin) sobre el altar de sacrificios. Ataque inmediato de diferentes objetos y apariciones muy fuertes.
- Lleva al segundo guardin ( la reliquia que est en un caja en el stano) al altar de sacrificios. Ataque automtico de diferentes objetos y apariciones muy fuertes.
- Lleva la mscara funeraria de Oaxatlan (que est al lado de la momia) al altar de los sacrificios.
- Fin de la misin cuando los dos guardianes y la mscara han sido llevados al
altar de los sacrificios.


3.- Whisky a gogo

- Al entrar en la segunda sala aparecer un fantasma.
- Ve al pasillo C8 y pulsa el botn rojo que est cerca del armario elctrico. El fantasma estar presente.
- Ve al almacn nmero 1 y lleva a cabo un exorcismo para coger la llave que flota sobre una de las cajas. Un fantasma estar presente.
- Ve hacia la casa mvil. Dos fantasmas guardan la entrada.
- En la cocina practica un sortilegio tipo Exorcismo para coger el montn de cartas.
- Ir a la sala de las cajas (en frente del Hombre Mvil). Un fantasma estar presente.. Practicar un sortilegio del tipo Gate. Esto te llevar a la sala del subsuelo. No hace falta que cojas la botella de cerveza. ( Si tenemos la botella de cerveza o si no tenemos el montn de cartas, combate automtico)
- En la sala del subsuelo, practicar un sortilegio del tipo See spirit. Ernie, el poltergeist aparecer con su libro de cuentas. Coge el libro vuleve a hace un sortilegio Gate rapidamente.
- A partir de este momento, Ernie estar contigo durante todo el. (El fantasma es invencible en el subsuelo ). Cuidado con los agresivos seres que aparecern.
Otra forma:
Se puede ir directamente a la sala de las cajas (la que est en frente del Hombre Mvil) y hacer un Gate. De esta forma nos aseguramos de la clera del fantasma : combat automatique. Y haciendo un See spirit aparecer cn su libro y podremos finalizar la misin.


4.- Burger

- Desde la llegada al decorado, nos atacar un invitado.
- Ve a verle a su despacho y espera que termine de hablar.
- Ve al restaurante, a la cocina de atrs y vuelve al despacho. El se habr ido pero ha dejado un pase magntico para ti.
- Coge la llave que hay en la cocina, sobre una estantera a la derecha. En la papelera, haver presin sobre el contacto elctrico. Presencia de un fantasma.
- Baja al subsuelo. Presencia de un fantasma
- Abrir la caja que est al lado del ascensor y coger el disco.
- En el guardarropa, haz un TK y coge el Men del 14 de julio pegado en el muro.
- Ir a la sala de congelacin 1 y cerrar todas las puertas. Uno de los frigorficos centrales se abrir y te permitir coger el retratto de Elvis. Aparece y te atacar uno de los invitados.
- Volver al despacho del directivo del principio. l volver con un libro de recetas.
- En el despacho del directivo, poner el disco en el gramfono.
- Coger el libro de recetas.
- Descender al subsuelo y avanzar hacia la sala de Congelacin 2, al fondo.
- Haz un (Gate) para entrar en la cueva de Pinsard.
- Hacer un Ver Espritu o un Trance. Pinsard aparecer. Has de darle el libro de recetas. Aparecer una marmita de oro. Pinsard te dejar cogerla.
- Volver con la marmita al despacho del directivo y dejar la marmita all
- El manager dir que se marcha.
- Vover al restaurante para ver la escena del final.
- Mensaje Organisaciny efecto Highlander de fin de misin.



Pasaremos directamente al modo ataque borrar tendrils.
A partir de ahora todo el mundo se vuelve agresivo. Es posible terminar la misin de esta otra forma, cogiendo el libro de recetas de la mesa del directivo podremos acceder a la Sala de Congelacin 2, ir a la cueva y despus a la marmita de oro. De todas formas hemos de encontrar la marmita de oro y dejarla sobre la mesa del directivo para terminar.


5.- Los altos del Imperio (Hindenburg)

- Haz un exorcismo sobre Justine Madigan. Cuando ella desaparece, un billete se quedar flotando en el aire.
- Haz un Tk Manip sobre el billete. El billete caer.
- Coge el billete
- Dale el billete al husped que encontrars en la sala de las mquinas de billetes. La husped coger el billete y te dar una carta de embarque.
- Ve a ver al seor de la aduana, l espera la carta de embarque. La coger y te la devolver.
- Ve a ver a la husped cerca del ascensor y dale la carta de embarque. Ella te permitir coger el ascensor despus de ella.
- En el Zeppeln, coge la primera escalera de la izquierda.
- Mata al ser que encontrars.
- Ve al comedor y acaba con el tren elctrico.
- Ve a la Sala de y acaba con el avin.
- Ir a ver al nio. Si has destrozado los tres juguetes, l se levantar y te seguir.
- Vuelve al pasillo entre los camarotes y acrcate a la cabina del capitn. Si el nio va contigo te dejar entrar.
- Coge el cuaderno de viaje y huye deprisa. El capitn te seguir muy enfadado.Todos los fantasmas son muy agresivos y se te aparecern las criaturas que ya conoces.
- Coge de nuevo el ascensor para volver al edificio Empire State.
- Ve a la Sala Boutique y vitrinas.
- Cuando el capitn Krueger se una, pon el Datalyser sobre el suelo. Vers una escena cinemtica y se acabar la misin.

Hay una manera ms warrior de terminar esta misin.
En el Empire State, todos los fantasmas son muy desagradables si les atacas de alguna forma.
Ya sea :
- Porque te acercas y haces un gesto
- Si haces un Erase tendrils despus de un See energy
- Si no le das lo suficientemente pronto la carta de embarque al aduanero
- Si te saltas las puertas que prohiben los amrineros

Se puede acceder al Zeppelin pero tendremos que repetir la ltima secuencia del juego (desde que se destrozan los juguetes hasta el fin).
Cuando han comenzado las hostilidades en el Empire State, si tomamos el camino tranquilo (ticket, carte de embarquet, etc.) todo ser tranquilo.
Por el contrario, molestar a un fantasma en el Zeppeln implica terminar la misin en modo warrior.



6.- Gato Una compaa singular

- Subir a la habitacin de Madame Windham y coger el marco de la foto. (La habitacin sera una de las pocas estancias accesibles en este momento)
- Llevar el marco a Madame Windham, ella te dar un manojo de llaves que te permitirn entrar en otras habitaciones.
- Baja al stano y coge el pase universal que est sobre la mesa. (Ser muy til despus)
- Ir al despacho del directivo (la habitacin que est en frente de donde est madame Windham). Esto har que llegue el primer gato.
- Mata al gato 1.
- Mata al gato 2.
- Mata al gato 3.
- Mata al gato 4.
- Mata al gato 5.
- Mata al gato 6. (Se convertir en madame Windham y se ir a la cocina).
- Mata al gato 7.
- Mata al gato 8 (Aparecer el aspecto del jugador mismo y ser necesaro hacer un Call Spirit para poder eliminarlo).
- Mata al gato 9.
- Fin de la misin.


7.- LA CIUDAD DEL SOL

- Ve al restaurante y escucha Madame Crumble.
- Ve a la capilla y escucha al pastor. Sal de la capilla.
- Ve donde el juez haz un trance sobre el cadaver.
- Ve a coger la estatua en la Sala de Estar 3. El fantasma aparecer, combatir y desaparece.
- Ve a coger la estatuilla en el despacho de la casa de los Crumble. El fantasma aparecer, combatir y desaparece.
- Ir a escuchar a Mme Crumble en el saln de su casa. Ella te dar una llave que te permitir entrar en la habitacin de su marido muerto.
- Haz un trance sobre sur M. Crumble.
- Ir a ver al alcalde y al juez en la Alcalda.
- Ir a buscar la 3 estatuilla a la casa del forense. El fantasma aparecer, combatir y desaparece.
- Buscar al pastor y liberarlo practicando un exorcismo.
- Llevar las tres estatuillas sobre el bajo relieve en el hall del ayuntamiento. El fantasma del cow-boy aparecer y lanzar un desafo..
- Duelo final en la capilla.

Existe una manera ms directa de terminar el juego :
- Exortizar al pastor desde el principio para liberarlo.
- Ir a coger las estatuillas donde los Crumble, donde el juez, y a la Sala 3 del restaurante. El fantasma mayor aparecer, combate y desaparece.
- Llevarlas a la planta baja del ayuntamiento.
- Aparicin del Fantasma mayor y duelo final.

Nota
- Si no llegamos a exortizar al pastor, las estatuillas volvern (quiz llevadas por el pastor !) donde estaban.
- Le fait d'avoir une statuette draine de l'nergie au joueur rgulirement.



8.- No llores beb

- Coger la carta en el pasillo 1

- Matar a los monstruos en el pasillo 2
- Coger la carta en el pasillo 2

- Matar a los monstruos en el pasillo 3
- Coger la carta en el pasillo 3

- Matar a los monstruos en el pasillo 4
- Coger la carta en el pasillo 4

- Matar a los monstruos en el pasillo 5
- Coger la carta en el pasillo 5

- Matar a los monstruos en el pasillo 6
- Coger la carta en el pasillo 6

- Matar al monstruo en el pasillo 7
- Coger la carta en el pasillo 7

- Poner en su sitio todas las cartas en el Templo. El beb se convertir en un Poltergeist. Apacer un objeto de plomo.
- Coger el objeto y luchar contra el gran monstruo (puagh!) hasta la muerte.
- Fin de la misin.

9.- Devender

- Salir del hall.
- Coge el informe del arquitecto en un trastero que est en lo alto.
- Lleva el informe a Devender.
- Coge la biblia en la biblioteca. La biblia est defendida por algunos monstruos.
- Ve a la capilla. La monja que aparece te contar su historia. (escena cinemtica)
- Ve a buscar el plano a la habitacin del jugador en el piso. (un mensage de la Organisation te aconsejar hacer un gate en la sala de armas.)
- En la Sala de armas, haz el gate La sala est defendida por monstruos.
- En el granero, abre el cofre.
- Haz un exorcismo a la foto.
- Coge la foto.
- Haz un trance: La monja mala aparecer, te contar su historia y desaparecer.
- Sal del granero.
- (La novia de Devender llega al saln.)
- Dale la foto que has encontrado en el granero a Devender. l le pedir a su novia que te d la llave del joyero.
- Ella te dar la llave.
- Coge la llave de la habitacin de Devender en el comedor. La llave est defendida por algunos monstruos.
- Ve a la habitacin de Devender;
- Abre el joyero.
- Haz un exorcismo sobre el anillo.
- Coge el anillo.
- La monja mala aparecer, te ataca y desaparece.
- La monja mala atacar a la novia de Devender en la biblioteca.
- Ataca a la monja mala. Ella desaparecer rpidamente. La monja buena te aconsejar dar la biblia a la novia.
- Sal de la habitacin.
- Encontraremos la misma figura en el Hall de la escalera.
- Ataque de la monja mala, que desaparece rpidamente.
- Dale a biblia a la novia si todava no lo has hecho.
- Sal de la habitacin en busca de la monja mala.
- Cuando la encuentres habr un duelo a muerte (La novia y la monja estn en la capilla, por seguridad).
- Despus de haber matado el poltergeist, ve a la capilla. Oirs un dilogo de la monja y despus una escena cinemtica.
- Fin de la misin con el efecto Highlander.


10.- Canned Larvae

- Sigue los consejos de los obreros y ve al fondo de los alamacenes.
- En el ltimo almacn sers retenido. Ataques terribles de murcilagos.
- Haz un TK manip sobre el hacha de seguridad y cgela.
- Esto desencadenar una escena cinemtica, y rompers la puerta con el hacha.
- A partir de este momento, todos los monstruos y los obreros sern muy agresivos.
- Vuelve hacia la salida (el director llamar a las larvas).
- Ve a la sala de embalaje y coge el ascensor/ montacargas.
- Pulsa el botn. Esto parar las cadenas. (escena cinemtica)
- Vuelve a la entrada de la fbrica, a la sala del tajo/picador. Walter, el director, te har una proposicin.
- Tira de Walter.
- Mata a Walter. Aparecer una llave debajo de l.
- Haz un exorcismo sobre la llave.
- Coge la llave. Esta llave abrir el despacho de Walter, hasta ahora inaccesible.
- Qudate en el despacho.
- Haz un exorcismo sobre el manuscrito.
- Coge el manuscrito.
- Haz un Gate para volver al stano (animation cinemtica del monstruo).
- Mata al monstruo.

11.- La casa de campo de Kendhall

- La primera habitacin est tranquila pero encontrar por todos los sitios diferentes monstruos y presencias.
- Ve a la cuatro antecmaras y haz una suerte de Gate.
- En cada antecmara, pulsa el botn correspondiente a cada uno de los cuatro elementos. (Una escena cinemtica debe comenzar cada vez con un poco de retraso).
- Una vez que has tocado los cuatro botones, una escena cinemtica te har ver que la puerta que est en el gran hall de la entrada est abierta.
- Vuelve al gran hall de la entrada.
- Golpea la puerta que estaba cerrada hasta ese momento (escena)
- Ir a la sala de las torturas.
- En la sala de torturas, mata a los tres monstruos.
- Una carta-llave aparecer.
- Practica un exorcismo sobre la llave y cgela.
- Volver al pasillo y ponerse delante de la puerta pequea que est cerrada al fondo del pasillo.
- Poner la carta-llave. Ella se colocar automticamente en la puerta.
- Entrar en la ltima habitacin, all estar Mac Kendhall.
- Mata a Kendhall si puedes... (Kendhall es aparentemente ms fuerte que t...)

N.B.: Las indicaciones para encontrar las habitaciones de los botones estn en dos libros extraos que encontrars en dos habitaciones. Estos libros estn flotando en el aire. Has de practicar un exorcismo y ellos estarn protegidos por monstruos. La Organizacin te ayudar con ellos dndote las instrucciones para encontrar las antecmaras donde ser necesario hacer un Gate.
